Sledovanie trás vyzerá neuveriteľne, ale môže zabiť výkon PC, a aj tak ho nemôžem prestať používať


Už dlho som cynický, pokiaľ ide o najmodernejšiu PC technológiu. Hoci som bol okamžite presvedčený o hraní v rozlíšení 4K, trvalo mi roky, kým som prijal obsah s vysokým dynamickým rozsahom (hlavne preto, že HDR na Windows 11 často skutočne nefunguje). Tiež som bol odporcom sledovania lúčov v jeho počiatočných inkarnáciách. Takže nie je prekvapením, že mám zmiešané pocity, pokiaľ ide o path tracing.

Najpokročilejšia forma osvetľovacej technológie v histórii videohier vyzerá na snímkach obrazovky absolútne nádherne. To nikdy nepopriem.

Avšak v pohybe, keď nemáte čas obdivovať neuveriteľne realistické odrazy alebo okamžite presvedčivé tiene, pretože banda zombíkov mieri na krk vašej postavy, môže sa path tracing stať obrovsky nákladnou parádičkou. Je to tak náročná renderovacia technika, že môže zraziť snímkovú frekvenciu aj keď hráte hry na najrýchlejších GPU.

Ako niekto, kto rád hrá tituly pri 120 FPS, moje pocity voči path tracingu sú, úprimne povedané, všelijaké.

Čo je sledovanie dráhy?

Povedz ahoj renderovaniu grafiky na ďalšej úrovni

Dovoľte mi pokúsiť sa vysvetliť, čo vlastne táto technológia je v hrubých rysoch.

Sledovanie ciest je pokročilejšia verzia sledovania lúčov. Obe sú sofistikované formy grafického renderovania, ktoré sledujú cestu a smer svetelných lúčov; to následne výrazne ovplyvňuje, ako zdroje svetla a tieňa interagujú s objektmi v hre.

Keď je zapnuté, sledovanie trás alebo lúčov výrazne zlepšuje presnosť osvetlenia a tieňov v porovnaní so staromódnou metódou videohier, ktorá používa statické predrenderované kockové mapy.

Háčik? Obe techniky vyžadujú obrovské množstvo výpočtového výkonu a iba špičkové PC s výkonnými GPU a najnovšia generácia konzol (do menšej miery) majú dostatok hardvérovej kapacity na vykresľovanie path/ray tracingu pri hrateľných snímkových frekvenciách.

Ak chcete na konzole vychutnať path tracing, nemáte šťastie. Existuje pomerne veľa hier, ktoré podporujú ray tracing na PS5 a Xbox Series X, ale path tracing je už krok príliš ďaleko. Možno PS6/Project Helix (aktuálny kódový názov pre next-gen Xbox) bude mať dostatočný výkon na pohon path tracingu.

Jediný spôsob, ako si momentálne môžete vychutnať vizuálnu nádheru tejto renderovacej technológie, je vlastniť buď grafickú kartu Nvidia GeForce RTX 30, 40 alebo 50 série, alebo grafickú kartu AMD Radeon RX 7000/9000. A aj vtedy, ak chcete povoliť path tracing v rozlíšení 4K v malej skupine PC hier, ktoré ho podporujú, naozaj potrebujete vlastniť buď RTX 5090 alebo RTX 5080, aby ste sa vyhli hrozne pomalému zážitku.

Našťastie vlastním RTX 5090. Napriek tomu, aj na najsilnejšej grafickej karte na svete, ktorá má 170 štvrtú generáciu ray tracing jadier, môže path tracing ľahko spomaliť výkon v hre. Ak vlastníte menej výkonnú kartu, existuje aspoň sedem dôvodov, prečo by ste mali ignorovať ray tracing vo videohrách.

Sledovanie dráh vs. sledovanie lúčov

Aký je rozdiel medzi technikami renderovania?



Stručne? Path tracing môže simulovať ďalšie lúče v porovnaní s tradičným RT, čo vedie k zložitejším svetelným zdrojom a tieňom, ktoré jednoducho vyzerajú realistickejšie pre oko. Ak sa pýtate, ako ray tracing funguje, všeobecne, máme vás pokrytých.

Za posledný týždeň som sa veľa zabával s titulmi s trasovaním ciest a nemôžem klamať: môj vzťah k tejto renderovacej technike je na hrane Jekylla a Hydea. Napriek tomu, len sa pozrite na porovnávací záber Cyberpunk 2077 vyššie a povedzte mi, že okamžite nevidíte výhody trasovania ciest vedľa štandardného RT.

Spolu s Resident Evil Requiem, ku ktorému sa čoskoro dostanem, predstavuje open-world akčné RPG od CD Projekt RED súčasný vrchol sledovania ciest vďaka vysoko reflexívnej povahe jeho futuristického prostredia Night City.

Existuje však všemocná nevýhoda: z hľadiska nákladov na výkon je sledovanie trás nesmierne, takmer paralyzujúco drahé.

Trešťajúce náklady na výkon path tracingu

Realizmus na úkor FPS

Ak chcete hrať Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle alebo Doom: The Dark Ages na mega PC s zapnutým path tracingom, budete potrebovať grafickú kartu Nvidia RTX zo série 50. Je to preto, že iba najnovšia generácia kariet od Team Green podporuje Multi Frame Generation (MFG) — technológiu posilnenú AI, ktorá je potrebná na zvládnutie PT pri vysokých snímkových frekvenciách.

Ak vlastníte výkonný počítač alebo herný notebook a nechcete obetovať snímky za pôsobivé grafické efekty, ktoré si pravdepodobne ani neuvedomíte počas akcie, path tracing určite nie je pre vás.

Dočerta, aj na mojej RTX 5090 sa moje názory často divoko menia medzi „Milujem path tracing!“ a „Prestaň prekliť moje palce tvojím hrozným lagom, PT!“. Aj keď si veľmi cením úžasnú vizuálnu realistickosť, ktorú táto technológia dokáže vyčariť, pokiaľ ide o odozvu v hre, cena za path tracing môže byť ťažko stráviteľná.

Zoznámte sa s novou tvárou propagujúcou sledovanie lúčov

Najnovší survival horor od Capcomu robí technológiu pôsobivou








Resident Evil Requiem bude takmer určite kandidátom na Hru roka na konci roku 2026. Tento vznešený survival horor je nesmierne účinnou oslavou víťazstva pre ikonickú sériu, ktorá tento rok oslavuje svoje tridsiate výročie. Je to tiež rovnako účinná reklama na sledovanie lúčov.

PC je jediná platforma, kde môžete hrať Requiem s povoleným PT (aj keď verzia pre PS5 Pro ponúka lákavý režim s ray tracingom/60 FPS). Ako môžete vidieť z obrazoviek vyššie, path tracing robí herné odrazy spektakulárnymi, ale náklady na výkon sú dosť brutálne.

Bez technológie Frame Gen je hranie Resi Requiem s path tracing úplne nemožné. A predsa, aj keď MFG zapnete, nerve drásajúce nemŕtve dobrodružstvo Leona a Grace môže byť stále desivé … z úplne nesprávnych dôvodov.

Resident Evil Requiem (Ultra/4K/PT/DLSS Výkon)

FG vypnuté

FG x2

FG x3

FG x4

Najnižší počet snímok za sekundu

24 snímok za sekundu

44 snímok za sekundu

70 snímok za sekundu

114 snímok za sekundu

Najvyššia snímková frekvencia

36 snímok za sekundu

69 snímok za sekundu

99 snímok za sekundu

120 snímok za sekundu

Najnižšia oneskorenie vstupu

98 ms

56 ms

63 ms

63 ms

Najvyšší vstupný lag

138 ms

95 ms

98 ms

112 ms

Skontrolujte vyššie uvedenú tabuľku pre priemerné rozdelenie medzi snímkovou frekvenciou a oneskorením vstupu pri 9. hlavnom diele Resident Evil nastavenom na 4K/ultra nastavenia na mojej 5090. Povolenie generovania snímok (najmä prednastavení Nvidia x4 a x3 MFG) vyhladí snímkové frekvencie, no zároveň výrazne zvýši oneskorenie vstupu v porovnaní s nastavením bez MFG x2.

Čím vyššiu úroveň generovania snímok použijete, tým pomalšie sa cíti hra Requiem. Čo sa týka natívneho rozlíšenia bez zapnutého generovania snímok, oneskorenie vstupu bude vždy veľmi vysoké, keď vaša snímková frekvencia pravidelne klesá pod 30 FPS.

Hral som veľké úseky Requiem s nastavenou akciou na 2x MFG a s vypnutým sledovaním lúčov a zabavil som sa výborne. Keď však PT nebolo zapnuté, neustále som cítil nagujúci pocit, že niečo premeškávam. Preto bola moja hra pravdepodobne 65 % ray tracing a 35 % path tracing.

Sledovanie dráhy alebo výkon?

Musíte sa rozhodnúť medzi vernosťou a citlivosťou

Táto budúca zombie klasika pôsobí skvele s 2x generovaním snímok, no s tými 3x a 4x nastaveniami MFG, ktoré si sledovanie trás vyžaduje, aby pôsobilo aspoň polopriemerne plynulo, je zážitok s gamepadom menej než ideálny.

Pridaná latencia, ktorá je inherentne spojená s rámcami riadenými AI, vedie k menej svižnému zážitku, zatiaľ čo vizuálne artefakty, ktoré sa objavujú pri MFG (najmä okolo trblietavého herného textu), sú priam rušivé.

Mám rád, ako vyzerá trasovanie lúčov v niekoľkých špičkových počítačových hrách? Absolútne. Prajem si, aby som nemusel zapínať problematické funkcie generovania snímok (a ich nevyhnutné oneskorenie), aby som si vážil túto fenomenálnu úroveň renderovania? Povedal by som nie, ale potom by môj nos nechal Pinocchiov nos vyzerať mikroskopicky. Trasovanie lúčov je veľmi príjemné pre oči, no momentálne je výrazne náročnejšie pre vaše palce.

Súvisiace články