Najnovšia aktualizácia od Nvidie ma presvedčila o generovaní snímok — tu je dôvod
Odkedy bol vydaný s DLSS 4 začiatkom roku 2025, nikdy som nebol úplne presvedčený o technológii Multi Frame Generation (MFG) od Nvidie. Podľa mojich skúseností vedie k nevzhľadnému vizuálnemu šumeniu a ľadovo pomalému oneskoreniu vstupu, ktoré jednoducho za AI zvýšenú snímkovú frekvenciu nestoja.
To, aspoň, bolo môj názor nie tak dávno. Nedávno mi Nvidia poskytla skorý prístup k svojej najnovšej technológii podporovanej AI, ktorá zvyšuje snímkovú frekvenciu, a teraz je dostupná verejnosti. Povedzte ahoj Dynamickej generácii viacerých snímok.
Ponúka prispôsobiteľný modul generovania rámcov s novým násobičom 6x a druhou generáciou transformačného modelu, Dynamic MFG väčšinou opravil hlavné problémy, ktoré som predtým mal s generovaním rámcov. Dovoľte mi vysvetliť, prečo ma najnovšia aktualizácia Nvidia na zvýšenie FPS konečne presvedčila, že generovanie rámcov je cestou pre ľudí, ktorí milujú ray-traced PC hry.
Ako funguje Dynamic MFG?
Vstupovanie do toho, ako funguje nová technológia generovania rámcov
Si pripravený na automobilovú analógiu? Skvelé. Nvidia opisuje Dynamic Multi Frame Generation ako „mať automatickú prevodovku pre tvoju GPU.“ Namiesto držania sa pevných násobiteľov generovania snímok, Dynamic MFG kolíše medzi rôznymi násobiteľmi priebežne, keď sa snaží nájsť ideálnu rovnováhu medzi kvalitou obrazu a vysokým výkonom FPS, pričom zároveň minimalizuje oneskorenie vstupu.
Jednoduchšie povedané, generuje počet snímok potrebných na dosiahnutie maximálnej obnovovacej frekvencie vášho monitora alebo televízora. Ak máte napríklad jeden z najlepších 120Hz monitorov pre hranie hier, Dynamic MFG bude musieť generovať menej umelých snímok na každú natívne renderovanú. Naopak, ak používate 240Hz displej, je pravdepodobnejšie, že využije nový maximálny násobiteľ generovania snímok 6x na dosiahnutie takejto extrémne rýchlej obnovovacej frekvencie.
Najnovší model generovania snímok sleduje výkon vašej GPU a podľa toho ho upravuje, aby zabezpečil, že počet snímok za sekundu vo vašej hre bude čo najbližšie k maximálnej obnovovacej frekvencii vášho displeja. Pri graficky náročných scénach, ako je prechádzka centrom Night City obklopená obrovskými davom v hre Cyberpunk 2077, Dynamic MFG používa vyšší násobiteľ, aby udržal vysokú snímkovú frekvenciu. Naopak, počas menej náročných scén sa (pozor) „dynamicky“ zníži na nižší násobiteľ. Je to naozaj inteligentná záležitosť.
Keď sa posunieme okolo toho PR žargónu, to, čo Dynamic MFG skutočne ponúka, je neuveriteľný výkon v hre spolu s úrovňou latencie, ktorá sa zdá oveľa rýchlejšia v porovnaní s predchádzajúcimi iteráciami MFG, na základe mojich testov.
Používanie 4x MFG v minulosti takmer vždy produkovalo niečo, čo by som považoval za neprijateľnú odozvu vstupu na mojom desktopovom RTX 5090. Teraz však, s Dynamic MFG a tým 6x násobičom v kúte môjho vybavenia, môžem úprimne povedať, že výsledky ma konečne presvedčili stať sa veriacim v generovanie snímok.
Cyberpunk je úžasná reklama na Dynamic MFG
Navigácia po Night City nikdy nebola taká príjemná
V zostave Dynamic MFG, ku ktorej mi Nvidia poskytla prístup, len tri hry podporovali 6x MFG. Tými titulmi sú Cyberpunk 2077, Dragon Age: The Veilguard a Hogwarts Legacy. Mnohé ďalšie hry budú v budúcnosti podporovať nový model multiplikátora, vrátane Alan Wake 2, Avowed, EVE Online a Mafia: The Old Country (medzi mnohými inými).
Na chvíľu zabudnite na nadprirodzený detektívny simulátor od Remedy alebo na staromódnych mudrlantov. Je to sci-fi pieskovisko od CD Projekt RED, ktoré ma úplne vtiahlo do Dynamic MFG.
Búchanie po futuristických cestách sveta Cyberpunk 2077's s povoleným 6X generátorom snímok je niečo úplne iné. Na mojom (priznám sa, super výkonnom) PC je môj ukazovateľ snímok často výrazne nad 200 FPS pri nastaveniach 4K/ultra a s povoleným sledovaním cesty.
Výsledky, ktoré najnovší model generovania snímok prináša, sú mimoriadne pôsobivé. Pri nastavenej násobnosti na 6x je to úroveň oneskorenia, ktorá mi najviac vyniká. S tými nastaveniami, ktoré som práve spomenul, sa predchádzajúca verzia MFG, ktorú som používal až donedávna, mohla v pohybe cítiť dosť pomalá.
S povoleným Dynamic MFG sa môj počítadlo snímok často dostáva výrazne nad 200 FPS pri 4K, ultra nastaveniach a zapnutom path tracingu.
Moje obľúbené miesto na testovanie v Night City je prejsť sa po špinavých uliciach jeho štvrti Japantown, ktorá ukazuje všetky druhy spektakulárnych odrazov sledovaných trasovaním, ktoré vyzerajú tak dobre, že mi nevadilo, že znižovali výkon v predchádzajúcich verziách MFG.
So starým násobičom max 4x som často zažíval oneskorenie vstupu, ktoré vyskočilo na viac ako 100 ms, a len veľmi zriedka kleslo pod 80 ms. Avšak s aktualizovaným násobičom 6x v spojení s obnoveným modelom transformátora „Preset B“ som len zriedka videl, že latencia prekročila 60 ms, keď som sa pohyboval po Night City. Táto posledná funkcia tiež znamenala, že väčšina bizarných vizuálnych chýb, ktoré som doteraz videl pri generovaní snímok (ako zvláštne vlnkové efekty alebo trblietavé artefakty), bola v mojom testovaní teraz väčšinou odstránená.
Jednoducho povedané, Dynamic MFG a jeho zvýšený 6-násobný násobiteľ spôsobujú, že Cyberpunk 2077 vyzerá plynulejšie a reaguje lepšie než kedykoľvek od jeho vydania koncom roku 2020. Iba zníženie oneskorenia ma úplne očarilo najnovším modelom MFG.
Znižovanie latencie vo všetkých oblastiach
Dynamic MFG pomáha výrazne znížiť oneskorenie vstupu
Nie je to len trio hier s násobiteľom 6x spomenutých vyššie, ktoré profitujú z poslednej aktualizácie MFG. Aj keď som bol ohromený meraniami oneskorenia vstupu, ktoré som videl pri potulovaní sa po určitej čarodejníckej škole v Hogwarts Legacy (zvyčajne okolo 30 ms, s občasnými špičkami +50 ms), Resident Evil Requiem ma ohromilo oveľa viac.
V poslednej verzii MFG som často zažíval oneskorenie dobre nad 80 ms, keď som sa pohyboval po laboratórnej oblasti v neskorej fáze hry s Leon S. Kennedym. S najnovšou aktualizáciou som však zatiaľ nevidel, že by latencia prekročila 48 ms (a zvyčajne funguje oveľa nižšie ako to).
Pri mojom prvom hraní Requiem som sa snažil nastaviť generovanie snímok na násobok 2x. Často som potom videl, že výkon kolíše okolo 120 FPS pri 4K/ultra nastaveniach s povoleným path tracingom. S novou verziou MFG sa mi počas druhého hrania snímková frekvencia vyšplhala výrazne nad 150 FPS, pričom latencia je teraz podstatne nižšia, než som zaznamenal počas prvého prechodu Leonových a Graceových zombíkovských dobrodružstiev.
Ten aktualizovaný model transformátora preset B sa tiež zbavil tých otravne trblietajúcich sa efektov, ktoré som videl nad herným textom alebo ikonami v survival horore od Capcomu s predchádzajúcou verziou MFG.
DLSS 4.5 a Dynamic MFG ma presvedčili o frame gene
Aj keď bola moja veľkosť testovacej vzorky relatívne malá, videl som výrazné zlepšenia v stabilite obrazu, zvýšení výkonu a znížení latencie v dobrej poltucte hier (vrátane Marvel's Spider-Man 2), vďaka Dynamic MFG a jeho novému maximálnemu násobiteľu.
Existuje niekoľko upozornení, ktoré je potrebné zvážiť predtým, než sa pustíte do tohto najnovšieho aktualizačného balíka generovania snímok, ktorý je možné stiahnuť cez Nvidia App. Rovnako ako pri predchádzajúcich verziách som si všimol, že Dynamic MFG nie vždy dobre spolupracuje s nastaveniami rozmazania pohybu v moderných hrách. Tiež je rozumné vypnúť V-Sync v ovládacom paneli Nvidia, alebo aspoň povoliť „V-Sync Fast“, aby sa znížila latencia a zároveň predišlo nepríjemnému trhaniu obrazovky.
Vo všeobecnosti si Dynamic MFG týmto rámom získal moju dôveru veľmi výrazne. A úprimne povedané, som ohromený, že som to práve napísal.



